NLP Lexikon

a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z

Ableitung, Derivation

Absicht Gute Absicht

Accessing cues Zugangs-Hinweise

Affirmationen

Als ob

Analog

Analoger Anker Gleit-Anker

Analoges Markieren

Angleichen Spiegeln

Anker

Anker entmachten Anker löschen

Anker kollabieren Anker verschmelzen

Anker löschen

Anker setzen

Anker stapeln Stapel-Anker

Anker testen

Anker verketten Ketten-Anker

Anker verschmelzen

As if-Frame Als ob

Assoziiert

Assoziierungs-Techniken

Atem

Auditiv

Augenbewegungen

Auslöser

Auswahl-Prozess des Bewusstseins

Autotelisches Selbst

Backtrack

Bagel-Modell

Bail out Unterbrecher

Basisannahmen des NLP Grundannahmen des NLP

Bateson-Lernkategorien

Bateson-Lernstrategie

Bedeutungs-Reframing

Behavio(u)r Generator Neues Verhalten erzeugen

Behaviorismus

Belief

Beobachter(in)

Between time

Bevorzugtes Repräsentations-System

Bewegungs-Anker

Bewusste (In)Kompetenz Lern-Stadien

Bewusstsein

Beziehungs-Reframing

Block Stuck State

Boden-Anker

Boden-Zeit-Linie

Breaker Unterbrecher

Calibrated loops Kalibrierte Schleifen

Chaining Ketten-Anker

Change history History change

Chunking

Circle of Excellence

Collapsing anchors Anker verketten

Columbo-Technik

Computer-Metapher des Geistes

Core state

Core transformation

Cross-pacing Überkreuz-Spiegeln

Deframing

Denken

Digital Analog

Dissoziieren

Dissoziierungs-Techniken

Down-time

Dritte Position

Durch-Zeit

Eingebettete Befehle

Eingebettete Fragen

Einheitliche Feldtheorie

Erinnerungen Gedächtnis

Erste Position Wahrnehmungs-Typen

Exaktes Wahrnehmen Genaues Wahrnehmen

Filter Wahrnehmungs-Filter

Fokus des Bewusstseins

Frage-Techniken

Frame

Future pace

Führen

Führungs-System Leit-System

Fünf-Vier-Drei-Zwei-Eins-Methode

Fähigkeiten

Gedächtnis

Gefühle

Genaues Wahrnehmen

Generalisierung Verallgemeinerung

Gestalt

Gestaltungs-Ebenen Logische Ebenen

Glaubenssatz

Gleit-Anker

Glücks-Anker

Grundannahmen des NLP

Gustatorisch

Gute Absicht

Haptisch

Hierarchie von Kriterien Werte

Hindernisse

History change

Hypnotische Sprache

Identität

Imperative Selbst-Analyse

In-Zeit

Indirekte Suggestionen

Informations-Sammlung

Inhalts-Reframing

Inkongruenz

Innere Repräsentation

Innerer Dialog

Innerer Zustand

Installieren

Integration

Intention Gute Absicht

Interferenzen Hindernisse

Intervention

Isomorphie

Ist- und Soll-Zeitlinie

Johari-Fenster

Kalibrieren

Kalibrierte Schleifen

Kapazität Fähigkeiten

Kern der Persönlichkeit

Ketten-Anker

Kinästhetisch

Kinästhetisches Selbst

Kognitive Psychologie

Kollaps-Anker Anker verschmelzen

Kommunikations-Techniken des NLP

Komplexe Äquivalenz

Konfusion Verwirrung

Kongruenz

Konstruktivismus

Kontext

Kontext-Reframing

Konversations-Postulate

Kraft-Quelle Quelle

Kriterien

Kritik

Kritiker(in)

Kritische Untereigenschaft

Kulturelles NLP

Kurzschließen

Körper

Körper-Sprache

Körper-Wahrnehmung

Laterale Augen-Bewegungen

Leading Führen

Leit-System

Lern-Stadien

Lern-Stile

Lern-Zyklus Lern-Stadien

Life Line Zeit-Linie

Logische Ebenen

Lokaler Anker Raum-Anker

Loop Kalibrierte Schleifen

Manipulation

Mapping

Mapping around

Matchen

Mechanistisches Welt-Bild

Mehrdeutigkeit

Mehrfache Beschreibung

Mentoren-Technik

Meta

Meta-Botschaft

Meta-Mirror Meta-Spiegel

Meta-Modell der Sprache

Meta-Position

Meta-Programme

Meta-Spiegel

Metaphern

Milton-Modell

Mirroring Spiegeln

Misch-Physiologie

Mismatchen

Mitgehen Spiegeln

Modalitäten

Modaloperatoren

Modell

Modell der Welt Mechanistisches Welt-Bild

Modellieren

Moment of Excellence

Moment of Importance

Multiple Beschreibung Mehrfache Beschreibung

Muskelspannungen

Negative Befehle

Neues Verhalten erzeugen

Neuprägung

Neurologie

Neurologische Ebenen Logische Ebenen

New Behaviour Generator Neues Verhalten erzeugen

Nominalisierung

Nonverbale Kommunikation Körper-Sprache

Notation des NLP

Oberflächen-Struktur der Sprache

Olfaktorisch

Onkel-John-Geschichten

Pacing

Para-Botschaften

Parental Time-Line

Person Identität

Personale Identität

Phobie

Physiologie

Placebo-Effekt

Polare Reaktionen

Polaritäten

Positive Absicht Gute Absicht

Positiver History Change

Pragmagraf. Swish-Design

Primäres Repäsentations-System Bevorzugtes Repräsentations-System

Problem-Physiologie

Problem-Zustand

Propriozeptive Empfindungen

Prozess

Prädikate

Prägung

Präskriptive Regeln

Präsuppositionen Vorannahmen

Punch-Reframing

Quanten-NLP

Quelle

Rapport

Raum-Anker

Re-imprint Neuprägung

Realist

Referenz

Referenz-Erfahrung

Referenz-System

Reframing

Regeln

Repräsentations-Systeme

RepSysteme der Sprache

Ressourcen

Ressourcen-Fokus

Ressourcen-Physiologie

Ressourcen-Zustand

S.C.O.R.E-Modell

Satir-Kategorien

Sechs-Stufen-Reframing

Selbst-Anker

Selbst-Bild

Selbststeuerung

Selbstwert

Sensorische Systeme Sinnes-Kanäle

Separator

Sinnes-Kanäle

Six-Step-Reframing Sechs-Stufen-Reframing

Sleight-of-Mouth-Patterns

Sorting Styles Meta-Programme

Soziale Identität

Soziales Panorama-Modell

Spiegeln

Spirituelles Panorama

Standard-Swish

Stapel-Anker

State of excellence Moment of Excellence

Sternschritt-Ankertechnik

Stimme

Strategie

Strategie erkunden

Strategie installieren

Strategie-Swish

Stuck State

Submodalitäten

Swish

Swish-Design

Symptom-Reframing

Synonymität

Synästhesie

System-Matrix

Taktil

Teile

Through time

Tiefenstruktur der Sprache

Tilgung

Time Frame

Time-Line Zeit-Linie

TOTE-Modell

Trance

Trance-Beendigung

Trance-Induktion

Trance-Ratifizierung

Trance-Utilisation

Trans-derivationale Suche

Transfer

Transformations-Grammatik

Traumata-Techniken

Träumer(in)

Tu-so-als-ob-Rahmen Als ob

Umwelt

Unbewusstes

Und-Haltung

Unified Field Theory

Universalquantoren

Unterbrecher

Untereigenschaften

Up-Time

Ur-Credo

Ursache-Wirkung Belief

Utilisation

VAKO

Verallgemeinerung

Verbindung Zugehörigkeit

Verdecktes Arbeiten

Vergangenheit

Verhalten

Verhaltensflexibilität

Verhaltenshinweise Zugangs-Hinweise

Verhandlungs-Reframing

Verhandlungs-Schlichtungsprozess

Verketten mehrerer Anker Ketten-Anker

Versteckte Befehle Eingebettete Befehle

Versteckte Fragen Eingebettete Fragen

Versöhnungs-Physiologie

Verwirrung

Verzerrung

Viszerale Körperempfindungen

Vollständige Sätze

Vorannahmen

Wahrnehmungs-Ebenen Repräsentations-Systeme

Wahrnehmungs-Filter

Wahrnehmungs-Positionen

Wahrnehmungs-Training Genaues Wahrnehmen

Wahrnehmungs-Typen

Walt-Disney-Strategie

Warum-Fragen

Weg von

Welt-Bild

Werte

Wieder-Prägung Neuprägung

Wohlgeformt

Wohlgeformtes Ziel

Überkreuz-Spiegeln

Überlappen

Überzeugungen Belief

Zeit

Zeit-Linie

Zeit-Linie der Eltern

Zeit-Orientierung

Zeit-Verzerrung

Ziel

Ziel-Arbeit

Ziel-Bild

Ziel-Physiologie

Ziel-Rahmen

Ziel-Satz

Ziel-Zustand

Zitate

Zugangs-Hinweise

Zugangs-System

Zugehörigkeit

Zweite Position

Zwischen-Zeit

Änderungs-Techniken

Äquivalenz Komplexe Äquivalenz

Ökologie

Ökologischer Check

Swish Swish ist eine Interventions-Technik, die Richard Bandler erfunden hat. (Er hat sie einmal als die wirkungsvollste NLP-Technik bezeichnet). Bei einem Swish werden zwei innere Bilder (zwei visuelle Repräsentationen) sehr schnell ausgetauscht.

Swish ist im Englischen ein lautmalendes Phantasiewort (to swish), dass sich ins Deutsche am besten mit "zischen" übersetzen lässt. Ein zischendes Geräusch entsteht, wenn sich zwei Dinge schnell aneinander vorbeibewegen.

Genau diese Vorstellung wird bei der Technik des Swish aktiviert: ein Bild bewegt sich schnell von einem Ort weg und ein anderes Bild zischt an diesen Ort. (Das ganze dauert vielleicht zwei Sekunden). Diese Bewegung wird oft durch den Coach, der diese Technik anleitet oder die Person, die dies in einer Selbst-Anleitung macht, mit Gestensprache oder Zisch-Lauten unterstützt. (Richard Bandler zischte mit seinem Mund, um dem Klienten zu signalisieren, wie schnell er diese Technik innerlich ausführen sollte).

Die Technik des Swish basiert auf zwei Bildern:

(1) ein Bild, das das Problem beinhaltet (ich sehe assoziiert das, was es beim Beginn des Problems zu sehen gibt, z.B. meinen Griff zu der Zigarette, oder ich sehe dissoziiert mich selbst, wie ich rauche) und

(2) ein Bild, das das Ziel enthält (ich sehe mich selbst, wie ich etwas anderes mache, das mir gefällt), - wobei sich das Ziel-Bild inhaltlich immer auf das Problem-Bild bezieht: es soll es ja ersetzen.

Swishen bedeutet, dass die Aufmerksamkeit schnell vom Problem-Bild zum Ziel-Bild gelenkt wird. Im Standard-Swish wird:

(1) das Problem-Bild als großes und helles Bild entwickelt,
(2) das Ziel-Bild als kleines dunkles Bild in eine Ecke des Problem-Bildes platziert und
(3) mit Husch und Swish das kleine dunkle Ziel-Bild größer gemacht, sodass es das Problem-Bild bedeckt, welches gleichzeitig verblasst und verschwindet.

Anleitung zu einem Standard-Swish

Die Grund-Idee dieser Technik wurde in vielen Varianten abgewandelt.

Beispiele:

(1) Beide Bilder stehen in einer gewissen Entfernung nebeneinander. Das Problem-Bild entschwindet nach hinten, das Ziel-Bild kommt blitzschnell nach vorne und nimmt das Gesichtsfeld ein.
(2) Das Problem-Bild steht unten, das Ziel-Bild oben. Das Problem-Bild stürzt in einem Augenblick in das Ziel-Bild, das gleichzeitig als Panorama-Bild die obere Hälfte des Gesichtsfeldes ausfüllt.

© Lucas Derks 1997

(3) Beide Bilder stehen nebeneinander. Die Augen wandern blitzschnell hin und her, dazwischen wird geblinzelt und der innere Bildschirm geleert.
(4) Das Problem-Bild wird in die linke Handfläche projiziert, das Ziel-Bild in die rechte. Die linke Hand wird ausgestreckt vor das Gesicht gehalten, die rechte hinter den Kopf. Mit einer raschen und powervollen Handbewegung (die linke Hand geht nach hinten, die rechte nach vorne) schießt das Problem-Bild durch den Kopf und das Ziel-Bild wird gleichzeitig nach vorne gerückt ("Handflächen-Swish").
(5) Das (kleine) Ziel-Bild rast aus der Zukunft nach vorne und steht groß in der Gegenwart, während das (große) Problem-Bild klein wird und in die Vergangenheit abzischt. (Dabei aktiviert man das Bild der inneren Zeit-Linie).
(6) Das Problem-Bild hat in der Mitte ein Loch, durch das das Ziel-Bild zuerst durchschimmert und dann ins Ziel-Bild explodiert (die Schweizer nennen das "Löchli-Swish").
(7) Ebenso, aber jetzt geht es um eine Aufgabe, die man zu Ende bringen will, aber in Augenblick keine rechte Lust hat (Problem-Bild). Das Ziel-Bild zeigt etwas, auf das man Heißhunger hat (eine "Obsession", wie Schokolade für manche Menschen. Bandler hat diese Variante auch Godiva chocolate-pattern genannt). Das Ziel-Bild scheint durch das Loch im Problem-Bild so stark durch, dass das Problem-Bild (die Aufgabe) attraktiv wird. Das Loch wird schnell geschlossen, aber nur so schnell, dass die Anziehung erhalten bleibt.

Bei all diesen Varianten wird der Swish in der Regel meist mehrmals hintereinander durchgeführt, vielleicht dreimal oder fünf oder zehnmal.

Die Swish-Techniken eignen sich für zwanghaftes Verhalten, wie Nägelkauen, rauchen oder zuviel essen oder für Beliefs, die Zwänge beinhalten.

Zwanghaftes Verhalten kommt nach NLP dadurch zustande, dass automatisch ein inneres Bild produziert wird, von dem eine große suggestive Kraft ausgeht. Bilder mit diesen Wirkungen sind - in ihrer visuellen Repräsentation - große, helle und nahe Bilder. Beim Swish wird ein großes, helles und nahes Zwangs-Bild blitzschnell durch ein großes, helles und nahes Ziel-Bild ersetzt. Durch diesen Vorgang soll, so die Theorie, der alte unerwünschte Zwangs-Automatismus durch einen neuen erwünschten Zwangs-Automatismus ersetzt werden.

In Bezug auf die verwendeten Bilder kann man

(1) den Standard-Swish,
(2) das Swish-Design,
(3) das pragmagrafische Swish-Design und
(4) den Strategie-Swish unterscheiden.

(1) Beim Standard-Swish wird ein innerlich oder äußerlich (durch den Coach) erzeugtes Problem-Bild genommen, das beim Zwangs-Verhalten zu sehen ist oder zu diesem Verhalten passt.

(2) Beim Swish-Design oder individualisierten Swish geht es um jene visuelle Repräsentation, die unmittelbar vor dem zwanghaften Verhalten vorhanden ist, d.h. um das "Auslöser-Bild", das den Zwang "verursacht". Man will dabei die Strategie zum zwanghaften Verhalten unterbrechen.

Beide Varianten verwenden als Ziel-Bild ein positives "Selbstbild": ein Bild, das den Klienten als eine Person zeigt, für die das unerwünschte Verhalten kein Problem mehr ist. Dieses Selbstbild soll eine "Sog"-Wirkung erzeugen, gleichsam ein neuer Zwang, genau dieses Selbst zu werden.

(3) Im pragmagrafischen Swish-Design wird eine Gefühls-Kette erkundet, die unbewusst vor dem zwanghaften Verhalten abläuft. Das "auslösende Gefühl" wird in ein (konstruiertes) visuelles Bild übersetzt und mit einer Vorstellung geswisht, in der der Klient / die Klientin in der Lage ist, frei und kreativ beliebige andere Verhaltensweisen wählen zu können (es geht also nicht direkt um ein positives Selbst-Bild).

(4) Beim Strategie-Swish wird der Übergang von einer Repräsentation zu einer anderen in einer Strategie (Strategien sind Abfolgen von Repräsentationen) als "natürlicher Swish" interpretiert und durch einen "konstruierten Swish" ersetzt.

Die Swish-Techniken des NLP sind in vielen Fällen trotz oder wegen ihrer kurzen Dauer äußerst wirkungsvoll. Bei allen Swish-Arten wird eine unerwünschte innere Repräsentation so mit einer erwünschten Repräsentation verbunden, dass ein neuer "Zwang" entstehen soll: immer wenn später die unerwünschte Repräsentation auftaucht, soll quasi automatisch die erwünschte Repräsentation in das Unbewusste "hineingeswischt" werden. In den Ablauf der alten, zwanghaften Handlung wird eine neue nützliche Automatik eingebaut: ich sehe z.B., wie sich meine Hand meinem Gesicht nähert, z.B. zum Nägelbeißen oder zum Rauchen, und "denke" automatisch und intensiv an das Ziel-Bild (wie ich sein werde, wenn ich das entsprechende Problem überwunden habe).

Die Erfolge dieser Technik sind manchmal erstaunlich. In manchen Fällen ist eine einzige kurze Swish-Intervention geeignet, langbestehendes zwanghaftes Verhalten abzulegen.

Man kann die Swish-Techniken sowohl als Variante einer Arbeit mit Submodalitäten als ( Untereigenschaften) auch einer Strategie-Arbeit auffassen. Ein erfolgreicher Swish verbindet zwei vorher nicht verbundene Repräsentationen mit Hilfe von Untereigenschaften, d.h. es wird eine neue Strategie bzw. ein neues Strategie-Element installiert.